Dator > hur man skriver spel i java

  • hur man skriver spel i java


  • Programmeringsspråket Java har blivit ett populärt val för utveckling på grund av dess objektorienterade struktur och dess virtuella maskin baserat gränssnitt som gör att program skrivna i Java för att köra utan modifiering på en mängd olika operativsystem och datorer , från mobiltelefoner till arbetsstationer .

    Det är också en fullt kapabel plattform för spelutveckling , och om du bara börjar lära spelutveckling , är det bäst att börja enkelt och skapa en Pong-klon

    Du behöver : .
    Java .


    1 .
    skapa en klass och känt det JPong . Om du använder en IDE som NetBeans kan du göra detta från Arkiv-menyn . Kommer dock även en enkel texteditor göra jobbet : bara skapa en fil som heter " JPong. java . "

    Klistra in följande skelett i filen :

    import java. awt. Canvas ;
    import javax. swing. JFrame ;
    import java. awt . event. KeyListener ;
    import java. awt. event. KeyEvent ;
    import java. awt. Color ;
    import java. awt. Graphics ;

    public class Pong genomför KeyListener {

    offentliga Pong () { }

    public void keyPressed ( KeyEvent e ) { }

    //Dessa två är som krävs av kompilatorn , men kommer inte att användas i ditt spel .
    public void keyReleased ( KeyEvent e ) { }
    public void keyTyped ( KeyEvent e ) { }

    public void draw ( ) { }

    offentliga boolean detectCollision () { }

    public void spela () { }

    public static void main ( String args [] ) { }

    }

    Resten av stegen kommer att successivt fylla i skelettet för att skapa ett komplett spel .
    2 .
    definiera data klassen behöver . Sätt detta på toppen av din klass :

    privat slutlig int WIDTH=640 ;
    privat slutlig int HEIGHT=480 ;
    privat slutlig int DELTA=8 ;
    Privat int PADDLE_WIDTH=32 ;
    privat slutlig int PADDLE_HEIGHT=128 ;
    privat slutlig int PUCK_RADIUS=32 ;

    Graphics g ;

    private int x1=20 , //lokalisering av spelare A : s paddla
    private int y1=240 ;
    private int x2=600 ; //lokalisering av spelare B : s paddla
    private int y2=240 ,

    privata dubbelrum x=60 . 0 ; //lokalisering av bollen
    privata dubbelrum y=140,0 ;
    privata dubbelrum vx=2,0 , //hastighet bollen
    privata dubbelrum VY=1,0 ;
    3 .
    Skapa konstruktören .

    offentliga Pong () {
    JFrame f=new JFrame () ;
    f. setDefaultCloseOperation ( JFrame. EXIT_ON_CLOSE ) ,
    f. setTitle ( " Pong 1,0 " ) ,
    f. setResizable ( falskt ) ,
    Canvas c=new Canvas () ;
    c. setSize ( 640 , 480 ) ;
    f. add (c ) ,
    f. pack () ;
    f. setVisible (true ) ;
    g=c. getGraphics () ;
    f. addKeyListener ( this);
    draw ( ) ; }

    4 <. br > Skapa
    keyPressed metoden . Detta kommer att kallas när användaren trycker på en tangent på tangentbordet , och det kommer att leda till att paddlar röra på sig när vissa tangenter trycks :

    public void keyPressed ( KeyEvent e) {
    om ( e. getKeyCode ( ) == KeyEvent. VK_UP ) y2=y2-DELTA ,
    else if ( e. getKeyCode ( ) == KeyEvent. VK_DOWN ) y2=y2 + DELTA ,
    else if ( e. getKeyChar ( ) == " i ") y1=y1-DELTA ,
    else if ( e. getKeyChar ( ) == ' k ' ) y1=y1 + DELTA ,
    }
    5 .
    Skapa dra -metoden som kommer att dra skärmen varje spel ram .

    public void draw ( ) {
    g. setColor ( Color. black ) ,
    g. fillRect (0, 0 , bredd, höjd ) ;
    g. setColor ( Color. red ) ,
    g. fillRect (x1 , y1 , PADDLE_WIDTH , PADDLE_HEIGHT ) ,
    g. setColor ( Color. green ) ,
    g. fillRect x2 ( , y2 , PADDLE_WIDTH , PADDLE_HEIGHT ) ,
    g. setColor ( Color. yellow ) ,
    g. fillOval ( ( int ) x , ( int ) y , PUCK_RADIUS , PUCK_RADIUS ) ,

    }
    6
    .
    Skapa den metod kollisioner som kommer att avgöra om pucken har drabbat en av paddlar :

    public boolean detectCollision () {
    //Test för kollision med första paddel
    Om ( y + VY > y1
    y + VY x + vx x + vx > x1 ) {
    return true ; }



    //Test för kollision med andra paddlar
    else if ( y + VY > Y2
    y + VY x + vx + PUCK_RADIUS > x2
    x + vx + PUCK_RADIUS return true ; }

    återvända annars falskt ;
    }
    7 .
    Skapa spelet slingan . Denna funktion samordnar de andra genom att köra kontinuerligt så länge spelet är öppet :

    public void spela () {
    medan ( true ) {
    if ( x + vx <0 | | x + VX > Bredd | | detectCollision ( ) ) VX=- vx ,
    om ( y + VY <0 | | y + VY > HEIGHT) VY=- vy ;

    x=x + vx ,
    y=y + VY ,
    draw ( ) ;
    try {
    Thread. sleep (30 ) ; }
    catch ( Exception e) {
    e. printStackTrace () ; }

    } }

    8
    Skapa huvudfunktionen. Detta är posten väg till programmet och det krävs av alla Java-program . Allt det gör är att skapa spelet och starta spela funktionen går .

    public static void main ( String args [ ] ) {
    Pong p=new Pong () ;
    p. play () ; }


Previous:nothing Next:jämförelse av datorspråk





Relaterade artiklar


  • Corsair minne grunderna
  • rensar en knapp på Visual Basic
  • html tutorial för en textruta
  • hur du ändrar bildens bredd med javascript
  • hur man använder en switch fall
  • hur du aktiverar funktionen print screen med hjälp av JavaScript
  • Definitionen av systemet flödesschema
  • Game Maker 7,0 tutorials
  • hur man sållar poster med datumintervall i Visual Basic 6
  • hur man startar en ny instans av Visual Basic